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Interfaccia utente

La finestra di BlaC è divisa in quattro parti orizzontali: nelle prime due ci sono i dati relativi al banco e al giocatore, nella terza troviamo le condizioni con le quali il programma opera e due bottoni per iniziare una nuova partita ed elaborare i dati. Nella ultima parte in basso sono riportati due collegamenti Internet, di cui uno porta proprio su questa pagina (se si dimentica qualcosa).

Interfaccia utente di BlaC

Banco e giocatore

I dati principali necessari per l'elaborazione sono le carte del banco e del giocatore. Cliccando sulle carte indicate nei relativi campi, si associano le carte al banco e al giocatore. Le carte scelte si riportano nello spazio sottostante, quello da dove si scelgono e in automatico il programma scrive anche la somma delle stesse, indicata con la lettera maiuscola S in blu.

Appena si ha minimo una carta per il banco e minimo due per il giocatore, Blac automaticamente calcola le probabilità di entrambi e le scrive nei campi dedicati, Probabilità del banco e Probabilità del Giocatore. Se si sbaglia l'inserimento delle carte, occorre cliccare tasto Annulla del relativo campo, per annullare tutte le carte ed inserirle di nuovo.

Nel campo Giocatore è presente anche un altro parametro che può essere cambiato: Stare a =>. Questo indica al programma con quale valore della somma (uguale o maggiore) fermare il gioco del giocatore. Questo valore è preimpostato a 17, uguale a quello che vale per il mazziere.

Tasti principali

Nel terzo campo sono presenti, insieme con le indicazioni dei principali parametri del gioco, i due tasti. Il tasto Nuova partita azzera tutte le carte. Il tasto ELABORA, fa calcolare a BlaC le probabilità, ma visto che quelle si calcolano anche automaticamente dopo l'inserimento delle carte, questo tasto sembra superfluo. In effetti, è necessario rielaborare i dati soltanto se si cambia il parametro Stare a =>.

Risultati

In funzione delle carte, il software fa dei calcoli relativamente complessi e all'utente fornisce le informazioni sulle probabilità. Prima di tutto, dà due serie di risultati: quelli relativi alla presa della prima carta rispetto a quelle già possedute, e quelli finali che considerano tutte le combinazioni che si possono sviluppare con le carte sul tavolo. Il tipo di risultati per il banco e per il giocatore sono un po' diversi e questo è dovuto al fatto che è sempre il giocatore ad ottenere per primo le carte. Per migliorare la leggibilità, se ci sono dei zeri, le relative righe si tralasciano.

Per il banco sono indicate 4 percentuali relative alla:

  • probabilità della vincita, cioè che il banco ottiene una somma maggiore di quella del giocatore;
  • probabilità della parità, cioè che il banco ottiene la stessa somma del giocatore;
  • probabilità della perdita, cioè che il banco ottiene una somma minore rispetto a quella del giocatore;
  • probabilità di sballare, cioè di andare oltre 21.

Per il giocatore abbiamo soltanto 2 percentuali relative alla:

  • probabilità di uguagliare o superare, ma senza sballare, il valore impostato nel parametro Stare a => (normalmente impostato a 17);
  • probabilità di sballare, cioè di andare oltre 21.

Perché questa differenza tra i dati forniti? Visto che il banco ha una carta sola e non c'è un modo di sapere a quale valore arriverà, non è possibile valutare la percentuale della probabilità della vincita e della parità del giocatore, ma soltanto quella di arrivare ad un valore prefissato o di sballare.

Attenti anche al fatto che i valori della vincita e della parità del banco non hanno molto senso se il giocatore ha una somma molto bassa, lontana dal suo punteggio finale. Questi valori diventano corretti nel momento quando il giocatore prende la sua ultima carta e raggiunge il valore dove si ferma.

Interpretazione dei risultati

La domanda: "E come vanno interpretati i risultati che si ottengono?" è sicuramente quella del maggior rilievo. Alla fin fine, le probabilità non ci interessano nemmeno, ci interessa vincere contro il banco e le probabilità sono soltanto un mezzo per raggiungere l'obiettivo principale. In linea di massima si confronta la nostra possibilità di sballare e quella del banco di vincere.

In effetti, i nostri punteggi problematici sono quelli tra 12 e 16, in primo luogo perché con un 10 sballiamo subito ed inoltre sono troppo bassi per vincere in quanto il banco non può fermarsi prima di avere un minimo punteggio 16. E così, normalmente, se la nostra probabilità di sballare è maggiore di quella del mazziere di vincere si ferma, mentre nel caso contrario, quando la probabilità del banco di vincere è maggiore rispetto alla nostra di sballare, prendiamo le carte. Ovviamente, anche gli altri valori riportati hanno un loro valore e possono essere valutati per prendere la decisione più opportuna.

Esempio


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